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天美重磅新品,真被盤活了?

文 / 游戲那點事 willow

就在前不久(9 月 8 日),天美 J3 旗下最 " 老字號 " 的國產(chǎn)射擊 IP 新作《逆戰(zhàn):未來》正式開啟了付費刪檔測試(三測)。

在接連經(jīng)歷一測二測兩次調(diào)整之后,《逆戰(zhàn):未來》在原有的玩法基礎(chǔ)上明顯改進了許多——

在二測,團隊砍了開放世界,推倒重來去尋找逆戰(zhàn)式 PVE 的 " 本味 ";在最新的三測里,發(fā)了狠的《逆戰(zhàn):未來》更是承諾游戲未來不會做數(shù)值付費內(nèi)容,讓玩家一落地就能體驗到數(shù)值平權(quán)。

(三測之前,玩家還調(diào)侃游戲是《逆戰(zhàn):過去》)

但三次測試,兩次大改 ..... 熟悉這個節(jié)奏的朋友可能已經(jīng)頓感不妙了,因為頻繁的項目變更很容易讓團隊找不清方向,這對于任何新品而言都是一個不大樂觀的信號。

好在,負責(zé)游戲研發(fā)的天美也并非是什么新兵蛋子——前陣子,筆者受邀前往重慶參加《逆戰(zhàn):未來》水療躺平試玩會。

在深度體驗過目前的「進化測試」版本后,我發(fā)現(xiàn)隨著《逆戰(zhàn):未來》改得內(nèi)容越多,他們反而越接近逆戰(zhàn) IP 最初的、也是游戲最應(yīng)該成為的模樣。

就目前的測試口碑來看,天美《逆戰(zhàn):未來》" 革自己命 " 的這幾步,顯然是走對了。

打破偏見的 " 逆戰(zhàn)式 "PVE

不怕說句實話,作為一名典型的 PVP 重度玩家,在參加活動之前我其實已經(jīng)做好了 " 游戲很難打動我 " 的心理準(zhǔn)備。

可能是 PVP 玩家的 " 偏見 " 使然,之前我認(rèn)為哪怕三測的《逆戰(zhàn):未來》再怎么脫胎換骨,PVE 在玩法趣味性上就天然無法跟 " 與人斗其樂無窮 " 的 PVP 相媲美。

這種源自底層設(shè)計的玩法差異性,就決定了《逆戰(zhàn):未來》" 打怪、跑圖、刷槍 " 的玩法循環(huán),就很難擊穿像我這樣一根筋的 PVP 玩家。

但事實證明,我錯了,錯的還不止是一星半點。

還記得當(dāng)時在《逆戰(zhàn):未來》水療躺平試玩會里,首次亮相的 PC 端不僅讓現(xiàn)場玩家走不動道,就連現(xiàn)場同行提到最多的一個詞都是 " 超越預(yù)期 "。

等我回頭參與《逆戰(zhàn):未來》三測,并從零開始打造屬于自己的賬號時,游戲那足以打破偏見的 " 逆戰(zhàn)式 "PVE,也開始真正向我展現(xiàn)它應(yīng)有的玩法魅力。

(后來甚至還忍不住付費了 ......)

從最表層的開始說起,得益于天美工作室的技術(shù)力加持,《逆戰(zhàn):未來》在視聽和手感方面的表現(xiàn)自然是毋庸置疑。

以三測首次推出的 PC 端為例,對比此前只有手機端的二測,「進化測試」版本的《逆戰(zhàn):未來》在視聽表現(xiàn)上已經(jīng)躋身行業(yè)一線的位置。

無論是關(guān)卡推進過程中制作精良的過場動畫,還是最高難度下澎湃洶涌的滾滾尸潮,《逆戰(zhàn):未來》都能將那股身處末世的氛圍感準(zhǔn)確傳達給用戶。

對此《逆戰(zhàn):未來》制作人叉哥也在試玩會上告訴我們,隨著這幾年玩家對游戲品質(zhì)的要求提升速度越來越快,團隊在過去兩年里著重對游戲的品質(zhì)進行了優(yōu)化,而成果自然也顯而易見。

而另一邊,團隊同樣十分重視擊殺怪物的反饋和手感,為此《逆戰(zhàn):未來》一直把游戲的 3C 體驗放在最高的優(yōu)先級,并且花了很多時間在武器表現(xiàn)和怪物受擊反饋上。

比如在游玩過程中,子彈槍槍到肉的打擊反饋,以及連殺時蹦出的各種勛章提示音(可以理解為局內(nèi)的連殺小成就)異常帶感。在這些存在感極強的游戲細節(jié)里,你能夠清晰感知到天美扎實的 FPS 功底。

當(dāng)然,《逆戰(zhàn):未來》的基礎(chǔ)品質(zhì)固然表現(xiàn)優(yōu)秀,但真正讓我產(chǎn)生 "《逆戰(zhàn):未來》它不一樣 " 念頭的,還得是圍繞 " 數(shù)值平權(quán) " 展開的一系列體驗。

首先 " 數(shù)值平權(quán) " 顧名思義,就是游戲不會給玩家提供數(shù)值付費內(nèi)容。換句話說,《逆戰(zhàn):未來》所有的槍都可以在副本中刷取,并且付費角色也不會存在數(shù)值加成,玩家所有的可體驗內(nèi)容都是平等的。

誠然,哪怕付費行為的確可以幫助玩家縮短肝出某把槍的周期,但單就角色養(yǎng)成而言,無論是付費還是零氪玩家都是處在同一條起跑線上。

(一些配件的效果也足夠有趣)

基于這些因素,當(dāng)筆者從零開始刷取 BD 組件時,我發(fā)現(xiàn)無需顧全數(shù)值卡點的《逆戰(zhàn):未來》,在游戲體驗上做到近似買斷機單機的 " 純粹 "。

具體而言,在沒有數(shù)值付費干擾的環(huán)境下,任何一件從關(guān)卡中爆出的插件不僅能給到玩家十足的驚喜,并且同步提升的玩家戰(zhàn)力也能大大強化了用戶的 " 收獲感 "。

每當(dāng)玩家在零零散散的配件中琢磨出自己的一套 BD 時,這種 " 收獲感 " 又會在關(guān)卡中變成流暢爽快的割草體驗,從而跟《逆戰(zhàn):未來》三月一輪換的賽季制天賦樹一起,組合成足夠有趣,也足夠正向的玩法循環(huán)。

可見,與其他 PVE 游戲相比,不做數(shù)值付費的《逆戰(zhàn):未來》在玩法表現(xiàn)上足夠純粹,這也促使游戲的所有設(shè)計、所有內(nèi)容,最終都能為了玩家的體驗服務(wù)。

得益于力出一孔的產(chǎn)品策略,《逆戰(zhàn):未來》在 BD、養(yǎng)成、推圖刷怪等 PVE 游戲應(yīng)該做好的幾個大面上,都構(gòu)建出足夠長的長板。

不過這也不難理解,當(dāng)天美這樣一家在射擊品類磨礪數(shù)十年的老牌工作室,能夠?qū)?80%,甚至更高的精力和資源集中在 " 如何讓游戲變得更好玩 " 上,《逆戰(zhàn):未來》的游戲樂趣自然就可以擊穿更多的玩家圈層。

因此在玩法樂趣這一點上,我認(rèn)為《逆戰(zhàn):未來》的確實現(xiàn)了其他 PVE 射擊網(wǎng)游很難復(fù)刻的一點——那就是把 PVE 特有的 " 刷怪爆裝 " 樂趣做到足夠普適化,普適到足以打破不同品類用戶的偏見,并一同沉浸到 " 逆戰(zhàn)式 " 的 PVE 玩法當(dāng)中。

太 " 新 "

到底是不是一件好事?

盡管《逆戰(zhàn):未來》目前的測試版本已經(jīng)相當(dāng)成熟,但過于超前的策略終究是埋下了一些隱患——《逆戰(zhàn):未來》太新了,不僅國內(nèi)從未見過這樣又砍商業(yè)化,又要聚焦游戲內(nèi)容的 PVE 射擊網(wǎng)游,就連玩家自己,都在游戲公屏中發(fā)出靈魂拷問。

" 又是五倍爆率(三測新增的疲勞 - 爆率系統(tǒng)),又是不賣數(shù)值,那我為什么要給游戲充錢呢?"

事實上,團隊在三測短片中就已經(jīng)提到過類似疑惑。在《對制作人貼臉開大?》的官方視頻中,有關(guān) " 游戲如何賺錢 ",就成為視頻中讓制作人重點回答的話題之一。

在短片中,《逆戰(zhàn):未來》給出的回應(yīng)是 " 我們得卷起來,做出更多好看的槍皮和角色 "。

但也正如我們剛才提到的,《逆戰(zhàn):未來》的付費槍皮和角色是不帶任何機制數(shù)值的,因此這樣的回應(yīng)固然堅定有力,但還無法解決我內(nèi)心的困惑。

于是在重慶試玩會跟團隊交流之后,叉哥就告訴我這背后的確存在著幾層考慮。

首先是 " 數(shù)值平權(quán) " 的大前提,對外來看,團隊觀察到市面上如 MMO 這種整體賣數(shù)值的品類正在慢慢衰落,但與之相對的,例如《POE2》(流放之路 2)這類賽季制的產(chǎn)品已經(jīng)取得了一些成果,因此《逆戰(zhàn):未來》選擇用 " 數(shù)據(jù)平權(quán) + 賽季制 " 的角度切入市場,也是在嘗試給行業(yè)探索一種長青游戲的解法。

對內(nèi)來看,因為團隊內(nèi)部對《逆戰(zhàn):未來》的期望是做一款能夠長線運營的游戲,如果游戲不做 " 數(shù)值平權(quán) ",無論是經(jīng)典的 PVE 僵尸獵場還是 PVP 機甲戰(zhàn),都很容易走上此前《逆戰(zhàn)》數(shù)值膨脹的老路。

所以《逆戰(zhàn):未來》計劃不賣數(shù)值,并選擇了 "3 個月一輪換的賽季制 " 模式,就是為了確保每個賽季玩家最終的數(shù)值都會處在同一高度,玩家彼此之間不會出現(xiàn)數(shù)值碾壓的情況。

另外伴隨著賽季更新,游戲還會回收所有的賽季插件。這種迭代賽季特有的插件天賦,而非替換槍械的玩法循環(huán),也能在很大程度上減緩游戲的數(shù)值膨脹,幫助游戲逐步走向長青。

(賽季主線還會引導(dǎo)玩家每個階段應(yīng)該做什么)

當(dāng)然,《逆戰(zhàn):未來》大費周章進行數(shù)值平權(quán),除了讓游戲進一步觸及長青之外,天美還想嘗試解決一個困擾行業(yè)的問題——如何讓玩家每賽季都能期待下一個賽季?

在這一點上,《逆戰(zhàn):未來》也是拿出了足夠多的誠意。

在最先的三測短片中叉哥就曾提到,游戲未來會以 3 個月的頻次進行賽季制更新,并且這種更新絕非是什么換湯不換藥,而是更加大膽的 " 每個賽季都做成一個新游戲 "。

為了做好這件事情,《逆戰(zhàn):未來》團隊是花了相當(dāng)多的功夫。叉哥告訴我,團隊在賽季制上會采用 " 自上而下 " 的設(shè)計,游戲會先確立一個賽季的主題是什么,然后才去針對這個主題做出一些新內(nèi)容。

別看游戲的賽季制是三個月一輪換,但團隊會提前切成很多條線,去花 6 到 9 個月去提前做好各個賽季內(nèi)容。

在這些賽季內(nèi)容里,《逆戰(zhàn):未來》也會實驗性地加入更多好玩的玩法,從而通過一種 " 超越玩家預(yù)期 " 的方式,滿足用戶對新玩法的需求。

對此叉哥也告訴我,倘若一款游戲每個賽季都打保守牌,其實這款游戲是沒有出路的—— " 如果我們不局限于一個賽季的得失和成敗,而是看這件事情在大方向上是否對項目的長線運營有幫助,那這件事情就值得冒風(fēng)險去做。"

當(dāng)這種大膽求索的事情積累得夠多了,產(chǎn)品就能在不知不覺中建立起自己的壁壘,而這份壁壘本身,就會化作玩家期待下一個賽季的動力,最終推著產(chǎn)品不斷向前。

結(jié)語

縱觀整個游戲行業(yè),其實鮮有產(chǎn)品敢像《逆戰(zhàn):未來》一樣直面自我顛覆的風(fēng)險。但游戲三測的口碑逆轉(zhuǎn)也已經(jīng)證明,游戲唯有真正尊重 IP 內(nèi)核與玩家體驗,才能在激烈的市場中立足。

從這樣的角度出發(fā),盡管目前《逆戰(zhàn):未來》的商業(yè)化路徑仍需市場檢驗,但這種以 " 賽季制 " 進行玩法驅(qū)動的策略,或許恰恰符合當(dāng)下玩家對 PVE 射擊網(wǎng)游的訴求。

若天美能持續(xù)優(yōu)化游戲玩法、產(chǎn)品品質(zhì)等諸多細節(jié),并且源源不斷地推出高質(zhì)量的賽季內(nèi)容,《逆戰(zhàn):未來》就有望成為國產(chǎn) PVE 射擊賽道的新標(biāo)桿,為逆戰(zhàn) IP,乃至整個品類開辟出真正的 " 未來 "。

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