文 / 游戲那點(diǎn)事 Jimmy
從 " 一款游戲 " 到 " 一個(gè)全國(guó)性賽事 " 需要醞釀多久?就《符文戰(zhàn)場(chǎng):英雄聯(lián)盟對(duì)戰(zhàn)卡牌》(下文稱《符文戰(zhàn)場(chǎng)》)交出的答卷來(lái)看,他們只用了不到一個(gè)月的時(shí)間。
《符文戰(zhàn)場(chǎng)》自曝光后就一直受到了不少玩家和同行的關(guān)注,一方面是產(chǎn)品本身的定位頗為獨(dú)特:一款有著獨(dú)立新規(guī)則、玩法,而且主推實(shí)體沒(méi)有線上版本的 TCG 卡牌產(chǎn)品,無(wú)疑在所有環(huán)節(jié)都透露著一個(gè) " 難 " 字。
但另一方面,它卻是拳頭游戲首個(gè)嘗試切入 " 線下 " 場(chǎng)景的新作,而且從早前幾次線下參展試玩的玩家評(píng)價(jià)來(lái)看,口碑確實(shí)不俗,讓人不禁好奇它實(shí)際上線之后的表現(xiàn)。
上線后《符文戰(zhàn)場(chǎng)》也用區(qū)域公開賽的火熱回應(yīng)了這些質(zhì)疑和好奇。而且比起單純的 " 效率快 ",更讓我意外的是賽事的現(xiàn)場(chǎng)氛圍,人員的調(diào)度運(yùn)轉(zhuǎn)、大屏轉(zhuǎn)播、解說(shuō)以及觀賽體驗(yàn) ...... 現(xiàn)場(chǎng)的氛圍可以說(shuō)是遠(yuǎn)超預(yù)期,甚至還有不少女性玩家以及海外玩家的身影。
在比賽的間隙,我在現(xiàn)場(chǎng) " 抓 " 到了發(fā)行制作人柴誠(chéng)然并和他聊了聊。他告訴我們,實(shí)際上從 8 月 24 日區(qū)域公開賽第一站南部賽區(qū)(廣州)開始,報(bào)名的玩家數(shù)量就已經(jīng)超出他們的預(yù)估,原定每場(chǎng) 500 出頭的參賽名額,到最后一站杭州時(shí)報(bào)名人數(shù)已經(jīng)超過(guò)了 3500 人,簡(jiǎn)單換算下來(lái),差不多是 7 個(gè)人爭(zhēng)搶 1 個(gè)參賽名額。
據(jù)柴誠(chéng)然透露,目前《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的賽事體系已規(guī)劃起 " 區(qū)域 - 全國(guó) - 國(guó)際 " 三級(jí)遞進(jìn)的完整生態(tài)框架,隨著區(qū)域賽的收官以及全國(guó)公開賽即將打響,我們可能正見(jiàn)證著國(guó)內(nèi) TCG 賽道一顆 " 明日之星 " 的冉冉升起。
可能是 " 最快鋪開 " 的 TCG 賽事體系
當(dāng)被問(wèn)及為什么《符文戰(zhàn)場(chǎng)》賽事落地效率會(huì)如此驚人的時(shí)候,柴誠(chéng)然告訴我們,其中一個(gè)很重要的原因是:《符文戰(zhàn)場(chǎng)》從立項(xiàng)開始就非常重視 " 賽事 " 體系的建設(shè)," 賽事其實(shí)是 TCG 的核心驅(qū)動(dòng)力 "。
所以當(dāng)項(xiàng)目啟動(dòng)時(shí),他們就決定要先在國(guó)內(nèi)找到有舉辦大賽能力的合作伙伴,才繼續(xù)把這個(gè)項(xiàng)目推進(jìn)??紤]到 TCG 本身玩法存在一定的上手門檻,他們需要考慮的事情還有一個(gè):玩家 / 選手 / 觀眾都從哪里來(lái)?或者說(shuō),怎樣才能讓新玩家也有一個(gè)不錯(cuò)的體驗(yàn)?
雖然《符文戰(zhàn)場(chǎng)》只有線下實(shí)體卡牌,沒(méi)有線上版本,但從某種程度來(lái)看這反而成為了他們的優(yōu)勢(shì):人和人之間的距離一旦拉近,感染力上來(lái)之后,溝通以及傳播就變得容易起來(lái)。他們要做的,就是給那些有意愿去了解和學(xué)習(xí)《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的玩家提供一個(gè)合適的環(huán)境和條件。
" 我們非常積極地跟實(shí)體牌店合作,讓他們舉辦拉新教學(xué)的活動(dòng)。"
就正如在游戲上線前他接受媒體采訪時(shí)說(shuō)的那也,其實(shí)那些愿意到實(shí)體卡牌店去玩牌的核心 TCG 玩家都是非常友善的,他們也十分愿意去教導(dǎo)新人嘗試新產(chǎn)品。那些對(duì)規(guī)則不熟悉但又愿意學(xué)習(xí)的玩家,只要通過(guò)小程序搜索距離較近的牌店,就可以前往參加新手教學(xué)活動(dòng)。
不找對(duì)標(biāo),用 "MOBA 思維 " 來(lái)玩 TCG
" 我們其實(shí)并不是對(duì)標(biāo)某一個(gè) TCG 去做的這款游戲。"
柴誠(chéng)然告訴我們,《符文之地》是一款沒(méi)有 " 對(duì)標(biāo) " 的產(chǎn)品。這里的意思并不單是說(shuō)游戲的規(guī)則、玩法很獨(dú)特,更有另一層意味:拳頭游戲在看產(chǎn)品的時(shí)候,并不是看賽道是否已經(jīng)有成功的競(jìng)品才決定要去做,更多是從基本的用戶訴求出發(fā)。
實(shí)際上在《符文之地》立項(xiàng)前,拳頭游戲就已經(jīng)摸清了國(guó)內(nèi) TCG 賽道的基本狀況。雖然相對(duì)于其他賽道可能稍微略小一些,但 TCG 確實(shí)還有很多策略和社交的玩家訴求沒(méi)有被滿足。
" 我們是看到了的確有玩家群體的基礎(chǔ),他們有這樣的訴求,我們才決定要做這樣一款產(chǎn)品來(lái)滿足他們的訴求。"
但 " 沒(méi)有對(duì)標(biāo) " 同時(shí)就意味著沒(méi)有 " 參考答案 ",在進(jìn)行產(chǎn)品以及用戶定位的時(shí)候,就需要回歸到作為一款 " 游戲 " 最基本的問(wèn)題:《符文之地》好玩在哪?吸引力又在哪?又是怎樣去滿足用戶的策略和社交需求的?
從他們交出的答卷來(lái)看,這次拳頭游戲似乎選擇了自己最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域:在 TCG 框架下 " 用 MOBA 方式去打牌 "。
和 TCG 已有的 " 生命值 " 或者 " 逃牌 " 勝負(fù)機(jī)制不同,《符文戰(zhàn)場(chǎng)》采用的是積分取勝機(jī)制。通常情況下,對(duì)局內(nèi)有玩家獲得 8 分游戲就會(huì)結(jié)束。而得分的手段也很簡(jiǎn)單且唯一:在回合內(nèi)成功占領(lǐng)或者據(jù)守任意一個(gè)「戰(zhàn)場(chǎng)」。這個(gè)思路就很 "MOBA":想贏得游戲靠的不是擊敗對(duì)方的英雄(單位),而是推掉對(duì)方的防御塔和樞紐水晶(占領(lǐng)或者據(jù)守戰(zhàn)場(chǎng))。
當(dāng)玩家接受了這 "MOBA 牌 " 的思維之后,《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的規(guī)則和玩法就變得十分容易理解:場(chǎng)上的單位數(shù)量以及點(diǎn)數(shù)其實(shí)類似 MOBA 游戲中的英雄數(shù)量、等級(jí);在觀賽的時(shí)候也能夠通過(guò)這兩個(gè)條件對(duì)雙方優(yōu)勢(shì)劣勢(shì)有準(zhǔn)確的認(rèn)知。
再進(jìn)階一點(diǎn),通過(guò)玩家的符文數(shù)量和手牌質(zhì)量(類似 MOBA 中的經(jīng)濟(jì))甚至可以預(yù)判局勢(shì)的發(fā)展,再加上直播投屏?xí)r穿插的 UI 特效,讓原本畫面感不太強(qiáng)的 TCG 也變得 " 好看 " 了起來(lái)。
更有意思的是,「積分」玩法讓《符文戰(zhàn)場(chǎng)》很難出現(xiàn) " 絕對(duì)碾壓 " 的情況,就算是剛開始接觸的新手玩家,也一樣可以有還手之力,從老手身上 " 偷 " 個(gè)幾分。包括卡組的構(gòu)筑也是,即使是來(lái)到高端對(duì)局也沒(méi)有能夠穩(wěn)定 " 碾壓 " 的套路。就拿東部賽區(qū)的比賽來(lái)說(shuō),雖然劍圣、卡莎的卡組依然強(qiáng)勢(shì),但使用蕾歐娜、蓋倫卡組的玩家也不是束手無(wú)策,甚至還能上演逆襲的戲碼。
聊到這里的時(shí)候,柴誠(chéng)然就非常開心地告訴我們:" 這個(gè)是非常符合我們預(yù)期的,因?yàn)椤斗膽?zhàn)場(chǎng)》沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案,只不過(guò)有一些發(fā)揮相對(duì)比較穩(wěn)定的卡組。遇到強(qiáng)勢(shì)卡組可能會(huì)比較難打,但不存在遇到就只能立馬投降的情況。"
" 而且隨著環(huán)境的變化,每個(gè)玩家構(gòu)筑卡組的思路也會(huì)出現(xiàn)各種奇思妙想,就算是用同一個(gè)英雄的卡組其實(shí)都會(huì)不太一樣。" 當(dāng)比賽來(lái)到第二天,出現(xiàn)了劍圣玩家轉(zhuǎn)變思路,開始玩起了 " 跳費(fèi) " 的套路,也成為了他這句話最好的證明。
當(dāng)一款線下實(shí)體 TCG 同時(shí)兼具了 " 好看 " 和 " 好玩 " 之后,社交鏈的打通也就變得順理成章?,F(xiàn)場(chǎng)也看到有玩家在交流卡組的構(gòu)筑和理解,也有觀賽過(guò)程中對(duì)選手思路和局勢(shì)判斷的點(diǎn)評(píng),還有在聊等結(jié)束之后要去哪里吃飯或是找個(gè)地方繼續(xù) " 決戰(zhàn) "... 盡管不能確定他們是否第一次在線下見(jiàn)面甚至是剛認(rèn)識(shí),但線下實(shí)體 TCG 的魅力已經(jīng)在這一刻展現(xiàn)得淋漓盡致。
實(shí)體卡牌更看重 " 長(zhǎng)期主義 "
相信大多數(shù)人都認(rèn)同:TCG 在當(dāng)下游戲市場(chǎng)環(huán)境中并不是一個(gè)什么 " 熱門 " 的好方向,再疊加上 " 沒(méi)有線上版本,只推線下實(shí)體 " 這個(gè)條件自然就更難了。
"(我們)也是邊學(xué)邊辦,有很多東西會(huì)即時(shí)去迭代。"
柴誠(chéng)然也坦然地承認(rèn),目前《符文戰(zhàn)場(chǎng)》也仍然有很多需要持續(xù)迭代和改進(jìn)的地方,其中一個(gè)重點(diǎn)就是規(guī)則上的 " 規(guī)范化 "。在杭州站結(jié)束之后,官方就在各個(gè)平臺(tái)的官號(hào)發(fā)布了判例公告,其中就有提到:
「在后續(xù)官方賽事中,如無(wú)重大規(guī)則變動(dòng),我們將保持相同問(wèn)題判罰的一致性」
這也意味著無(wú)論是哪個(gè)級(jí)別的賽事,或者是哪位選手,裁判組都會(huì)按照現(xiàn)有的判罰標(biāo)準(zhǔn)來(lái)處理。這樣專業(yè)、經(jīng)驗(yàn)豐富的 TCG 裁判組也正是前面提到 " 舉辦大賽能力 " 的重要一環(huán),而柴誠(chéng)然也表示項(xiàng)目組對(duì)于裁判組是非常信任的。
首先是環(huán)境的迭代,他就明確表示《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的卡牌是會(huì) " 退環(huán)境 " 的,包括在賽季更迭的時(shí)候會(huì)對(duì)強(qiáng)勢(shì)卡牌進(jìn)行調(diào)整。而等到時(shí)間條件合適的時(shí)候,他們還會(huì)通過(guò)其他賽事或者模式的分流,讓部分卡牌不再出現(xiàn)在主流比賽環(huán)境中,讓環(huán)境內(nèi)的卡牌數(shù)量控制在一個(gè)合理的數(shù)字區(qū)間,而不是不斷隨著版本的迭代盲目累積。
其次,他也表示目前對(duì)于游戲在「新手引導(dǎo)」上的設(shè)計(jì)也還有很大的提升空間,這個(gè)也將會(huì)是他們接下來(lái)工作的重點(diǎn)之一。
雖然目前《符文戰(zhàn)場(chǎng)》第一賽季的內(nèi)容看上去還略顯 " 單薄 ",柴誠(chéng)然對(duì)此就表示:" 現(xiàn)在第一賽季的主題相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)簡(jiǎn)單一點(diǎn),因?yàn)榈谝毁惣靖袷窃?" 打基礎(chǔ) ",但后續(xù)的話每一個(gè)賽季都會(huì)有自己的主題。"
從目前的情況來(lái)看,第一賽季的主題也確實(shí)更傾向于 " 起源 ",就是讓想要玩某些套路的玩家都能在第一賽季組合出自己想要的套路。而且考慮到作為一款實(shí)體卡牌產(chǎn)品,在卡牌推出后很難再大改,所以他們對(duì)新內(nèi)容的打磨和敲定也更謹(jǐn)慎,不會(huì)特意為了某一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)去發(fā)新內(nèi)容。
" 我們寧愿把上線時(shí)間推遲,也要給大家?guī)?lái)更加好的長(zhǎng)期體驗(yàn)。">