被忽略的創(chuàng)意。
文 / 依光流
把一個(gè) 4 年前的爆款,和一個(gè) 6 年前的爆款縫合起來,能爆嗎?絕大多數(shù)情況下,答案是不能,但《Megabonk》就這么做到了。
這款游戲在 9 月下旬剛發(fā)售的頭 3 天里,并沒有引起圈外太大的關(guān)注,不過得益于早期營銷積累了 12 萬愿望單(后面再詳細(xì)說),它還是拿到了 10 萬的銷量和 1.3 萬的 Steam 同時(shí)在線量。
而接下來《Megabonk》的表現(xiàn)出乎了所有人的預(yù)料,9 月份的后半段,它的同時(shí)在線人數(shù)幾乎每天穩(wěn)定上漲 1 萬,到 30 號(hào)時(shí)已經(jīng)超過 8 萬。
為什么《Megabonk》能火到這個(gè)地步?
01
早該被挖掘的玩法組合
初玩《Megabonk》時(shí)我?guī)缀跬浟藭r(shí)間,打開游戲坐在電腦桌前,突然間整個(gè)夜晚就過去了。
游戲玩法十分簡單,對(duì)玩過幸存者 like 的人而言更是毫無門檻:擊殺敵人、撿起經(jīng)驗(yàn)和金幣、選擇升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)(武器和寶典),然后利用角色技能和武器組合對(duì)抗怪物海,最終最后擊敗 BOSS 并堅(jiān)持到關(guān)卡時(shí)間結(jié)束。
在 Roguelike 賽道《雨中冒險(xiǎn) 2》可以說是最早在 3D 動(dòng)作肉鴿領(lǐng)域做到大成的游戲,它不像后來的幸存者 like 那樣大刀闊斧地刪減傳統(tǒng)肉鴿要素,而是保留了大量導(dǎo)致「高難、高死亡率」的設(shè)計(jì)。
但《雨中冒險(xiǎn) 2》也有勸退的部分,比如前期太脆容易暴斃、發(fā)育不起來只能陪跑、部分技能雞肋沒有輸出等細(xì)節(jié),都會(huì)大幅降低玩家再來一局的動(dòng)力。
再說《吸血鬼幸存者》,它屬于動(dòng)作肉鴿玩法演變的另一種產(chǎn)物,不再強(qiáng)調(diào)難度和生存壓力,而是專注 Build 和道具組合的數(shù)值膨脹快感,以及能在怪物海里游泳的爽感。
這種設(shè)計(jì)使得玩家在前期的壓力遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)肉鴿那么大,發(fā)育路線明確發(fā)育也更快速,因此玩家更容易陷入數(shù)值膨脹的循環(huán)中,忍不住再來一局。
現(xiàn)在看來《吸血鬼幸存者》同樣有短板,比如美術(shù)品質(zhì)不夠高,操作空間不大,2D 環(huán)境一定程度上也限制了游戲的表現(xiàn)力。
結(jié)合來看《Megabonk》要呈現(xiàn)的就是前面兩款游戲最亮點(diǎn)的部分,一邊是 3D 環(huán)境下的割草爽感和操作空間,另一邊是數(shù)值膨脹和道具組合的極致追求。
但正是這么簡單的一件事,過去四年來,幾乎沒有從業(yè)者想到并實(shí)現(xiàn)出來——即便有人嘗試,至少?zèng)]有被玩家們發(fā)現(xiàn)。
行業(yè)似乎陷入一種無解的慣性思維里,認(rèn)為幸存者 like 就得做成 2D 版的,定做做個(gè)偽 3D 版,同時(shí)幾乎所有同類新品,都不約而同地開始卷美術(shù)效果、卷題材。
從這個(gè)角度看《Megabonk》也是開創(chuàng)性地捅破了那層窗戶紙,吃到了燈下黑的紅利,才能有現(xiàn)在的成功。
1 人 1 年做出一個(gè)爆款?
除了產(chǎn)品本身對(duì)品類的突破,《Megabonk》最為人樂道的,是又一個(gè)小成本獨(dú)游成了爆款的傳奇故事。
游戲開發(fā)者 vedinad 曾在日本接受采訪時(shí)聊到:「2024 年來日本旅行時(shí),我購買了《吸血鬼幸存者》的 NS 版,這給了我創(chuàng)作游戲的靈感,于是回到挪威后我就開始制作《Megabonk》了。」
結(jié)合他在視頻里透露的細(xì)節(jié),能計(jì)算出《Megabonk》大約是從 2024 年 11 月左右開始制作的,開發(fā)周期大約有 11 個(gè)月,開發(fā)者只有 vedinad 一個(gè)人。
這聽起來十分神奇,要知道《Megabonk》的游戲內(nèi)容雖然看起來挺簡單的,但實(shí)際制作起來很有難度。比如 3D 環(huán)境下海量怪物同屏的技術(shù)、大量道具和武器的特效等,要么費(fèi)時(shí)間、要么考驗(yàn)技術(shù)力。
最有難度是角色設(shè)計(jì),因?yàn)樵?3D 環(huán)境下,要設(shè)計(jì)一個(gè)獨(dú)立、成體系、有獨(dú)特定位的角色,是非常燒腦的一件事,沒辦法像《吸血鬼幸存者》那樣配一個(gè)武器調(diào)一下初始數(shù)值就完事。
游戲發(fā)售沒多久,就有歐美玩家懷疑《Megabonk》的作者 vedinad 是幾年前銷聲匿跡的知名博主 Dani,因?yàn)榍罢叩?YouTube 賬號(hào)名就是后者賬號(hào)名的倒序?qū)懛ā6?vedinad 還在自己的簡介里,跟 Dani 來了波高強(qiáng)度互動(dòng)。
而 Vedinad 除了在日本接受了短暫的采訪外,目前為止都沒有再接受過其他媒體的采訪,似乎在盡力避免「掉馬甲」。這就很有意思了。
如果我們把兩個(gè)人串聯(lián)起來看,那么《Megabonk》就不是一個(gè)簡單的黑馬逆襲案例,而是一個(gè)獨(dú)游老資歷開發(fā)者的個(gè)人秀了。
首先,Dani 從 2018 年 10 月就開始分享自己制作游戲的經(jīng)歷,他也是因此慢慢成名,并成長為 350 萬粉的熱門 KOL。而 6 年的獨(dú)立游戲制作,無疑能給他帶來深厚的技術(shù)積累,以及充足的開發(fā)流程把控能力。
可以說,成功并非一蹴而就、創(chuàng)意不是空穴來風(fēng),《Megabonk》的成功,既有市場(chǎng)燈下黑的巧合使然,也有產(chǎn)品獨(dú)特樂趣和品質(zhì)的兜底,更有全能開發(fā)者一枝獨(dú)秀的操作在推波助瀾。
當(dāng)然,更重要的是《Megabonk》帶來了我作為玩家最想要的體驗(yàn):別人還在吃 4 年前《吸血鬼幸存者》尾氣的時(shí)候,它用最粗暴和霸道的方式,告訴玩家不需要為那些游戲妥協(xié),這里「還有另一種選擇」。
而且它的樂趣來得比我的反應(yīng)速度還快,當(dāng)我從恍惚中醒來時(shí),不知不覺我已經(jīng)愛上它了,然后只能微笑著點(diǎn)擊「再來一局」。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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