相當(dāng)有意思的玩法。
自 1984 年《俄羅斯方塊》誕生并風(fēng)靡全球以來," 下落式消除 " 就始終保持著旺盛的生命力。
正好在今年的東京電玩展上,《TopplePOP: Bungee Blockbusters》也設(shè)有試玩展臺——于是,我們在開發(fā)人員的圍觀中,親自上手體驗(yàn)了一番。
由于游戲的方塊運(yùn)動(dòng)基于擬真物理系統(tǒng),所以普通玩家憑借著直覺,也能把方塊大致送到目標(biāo)區(qū)域附近。
但擬真物理系統(tǒng)的高度自由性也意味著,關(guān)卡可以設(shè)計(jì)出各種復(fù)雜的謎面,要求玩家通過難度遠(yuǎn)超 "T 旋 " 的精準(zhǔn)投放動(dòng)作來解謎。而要想實(shí)現(xiàn)類似高難度精準(zhǔn)投放,玩家就必須經(jīng)過大量的練習(xí),熟練掌握游戲的物理規(guī)則。
除了最基本的物理規(guī)則外,游戲中還有多種方塊類型,以及 " 抓住方塊不放手,通過擺蕩一次性觸發(fā)多個(gè)四消 " 的進(jìn)階技巧存在。而這些元素的存在,進(jìn)一步拉高了游戲的操作上限。
在試玩后,我們也有幸采訪到了 ArkimA 工作室的開發(fā)人員,并就玩法靈感、難度把控、未來更新等多個(gè)方面,進(jìn)行了深入交流。
以下是訪談內(nèi)容:
Q:《TopplePOP: Bungee Blockbusters》的玩法十分獨(dú)特,也相當(dāng)有趣。你們是如何想到把 " 消消樂 "" 俄羅斯方塊 "" 蹦極雜技 " 這三個(gè)元素融合成一個(gè)玩法的?
A:這要追溯到我童年住在澳大利亞的經(jīng)歷。當(dāng)時(shí),我偶然得到一盤日本游戲卡帶,后來我才得知它是《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊》。雖然一開始,我既看不懂游戲畫面上的文字,也不懂游戲的具體玩法,但通過反復(fù)練習(xí),我逐漸掌握了游戲技巧。這款游戲最終成了我的最愛,我還把它推薦給了所有朋友。
后來,我仔細(xì)思考過 Jazz 的這個(gè)玩法設(shè)計(jì),隨后發(fā)現(xiàn)——這個(gè)基于物理效果做出的運(yùn)動(dòng)系統(tǒng),會讓玩家難以精確控制方塊位置并無法完成消除,這讓我聯(lián)想到那些故意設(shè)計(jì)得困難挫敗的惡搞游戲,它們的樂趣反而來自于玩家的 " 惱火 " 體驗(yàn)。這個(gè)發(fā)現(xiàn)讓我一度認(rèn)為,我們或許根本做不出一款好玩的物理解謎游戲。
但差不多十年以后,《火箭聯(lián)盟》問世了。這款游戲規(guī)則簡單直觀——開車,撞球,射進(jìn)球門。然而,《火箭聯(lián)盟》的新手和職業(yè)聯(lián)賽選手間的差距是巨大的,掌握在高空控球和進(jìn)球需要極高的技巧,選手們?yōu)榇私邮軐I(yè)訓(xùn)練,練習(xí)這項(xiàng)電子競技游戲的技巧。這讓我意識到——人們確實(shí)欣賞這種 " 易于上手,難于精通 ",并能達(dá)到 " 電競 " 水平高度的游戲。而物理操控,正是一個(gè)值得深入鉆研的技巧。
Q:" 彈性物理系統(tǒng) " 與 " 消消樂 " 的玩法結(jié)合,既是游戲的樂趣所在,也是操作上限很高,能夠考驗(yàn)玩家技術(shù)的難點(diǎn)。在關(guān)卡難度把控上,你們做了哪些關(guān)鍵的平衡設(shè)計(jì)?
A:我們設(shè)計(jì)了自動(dòng)化程序生成解謎關(guān)卡,通過調(diào)整多個(gè)變量來控制謎題中方塊的尺寸、可匹配方塊間的距離、玩家方塊的尺寸,以及形狀和圖案的復(fù)雜程度。
我們將這些基礎(chǔ)設(shè)計(jì)元素與另一套難度調(diào)整系統(tǒng)相結(jié)合,讓存在水平差異的玩家,也能通過這套難度調(diào)整系統(tǒng),來獲得勢均力敵的體驗(yàn)。比如,當(dāng)家長和孩子一起游戲時(shí),擅長游戲的家長可以通過調(diào)高自己的謎題難度來獲得挑戰(zhàn)性,同時(shí)保持適合孩子水平的難度,這樣就能為不同水平的玩家創(chuàng)造公平的游戲體驗(yàn)。雖然這個(gè)系統(tǒng)對我們而言,設(shè)計(jì)起來相當(dāng)復(fù)雜,但玩家們用起來很簡單。
A:我們的 " 派對大亂斗 " 模式,包含許多可調(diào)整變量。我們正在構(gòu)建一個(gè)簡化的預(yù)設(shè)系統(tǒng),讓玩家可以設(shè)置自己喜歡的玩法。針對玩家難度偏好不同的問題," 派對大亂斗 " 模式允許玩家自己調(diào)整關(guān)卡難度和對戰(zhàn) AI 難度。同時(shí),我們既為喜歡趣味的玩家準(zhǔn)備了好玩的派對元素(" 變體 " 中的隨機(jī)效果),也允許追求純粹競技的玩家,直接關(guān)閉這些功能。
A:我們認(rèn)為游戲跨平臺支持這件事非常重要。在 Steam Deck 上,你可以根據(jù)自己的偏好,來選擇手柄操作或者觸屏操作。
關(guān)于觸控操作,《TopplePOP: Bungee Blockbusters》多年前的原型本來就是手機(jī)游戲,所以我們很清楚如何將游戲帶回以觸屏輸出為主的移動(dòng)平臺。
我們有一個(gè) Steam Deck 的演示版本,它是基于觸屏來操作的——當(dāng)你的手指在屏幕上移動(dòng)時(shí),角色會朝你的手指方向移動(dòng),滑動(dòng)手勢則可以用來進(jìn)行投擲方塊的操作。通過優(yōu)化引導(dǎo)系統(tǒng),我們能確保操作的流暢度。當(dāng)然,比起手柄操作來說,觸屏操作會更加簡單——所以,我們目前想要確保觸屏版本在與手柄 / 鍵鼠版本競技時(shí),不會因?yàn)椴僮鞣绞降牟町?,而產(chǎn)生不公平的情況。
另外,因?yàn)槿耸钟邢蓿覀兡壳斑€沒有發(fā)布手機(jī)版的計(jì)劃。
Q:未來會通過定期更新,為游戲加入新的方塊類型、角色或游戲模式嗎?
A:當(dāng)然!我們已經(jīng)設(shè)計(jì)了許多特殊方塊類型,包括黏性方塊、閃電方塊、炸彈方塊、尖刺方塊等。我們有很多新創(chuàng)意,而且制作新方塊相對容易。我們非常期待看到玩家探索游戲機(jī)制后的反饋。所有新內(nèi)容都會經(jīng)過游戲測試員的評估,由他們判斷是否足夠有趣。如果他們覺得新方塊不好玩,我們就不會采用。
A:《TopplePOP》給人的感覺就像是 " 魔法氣泡 + 火箭聯(lián)盟 "!謝謝大家來玩我們的游戲!