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3DM游戲網(wǎng) 7小時(shí)前

《TopplePOP: Bungee Blockbusters》TGS 訪談:所有人都能玩的“電競游戲

相當(dāng)有意思的玩法。

自 1984 年《俄羅斯方塊》誕生并風(fēng)靡全球以來," 下落式消除 " 就始終保持著旺盛的生命力。

從主打 " 四連消除 " 的《魔法氣泡》,到融入 " 大逃殺 " 玩法的《俄羅斯方塊 99》,再到把 " 消除 " 變成 " 融合 " 風(fēng)靡一時(shí)的《合成大西瓜》," 下落式消除 " 這個(gè)看似簡單的游戲類型,總能在新瓶裝舊酒后,煥發(fā)出別樣的魅力,吸引著不同年齡層、不同游戲喜好的玩家,沉浸其中。

而今,由 ArkimA 工作室開發(fā)的《TopplePOP: Bungee Blockbusters》帶來了一個(gè)更加新奇,也更加有趣的玩法融合——將下落式四連消除玩法與蹦極運(yùn)動(dòng)的物理系統(tǒng)相結(jié)合。

正好在今年的東京電玩展上,《TopplePOP: Bungee Blockbusters》也設(shè)有試玩展臺——于是,我們在開發(fā)人員的圍觀中,親自上手體驗(yàn)了一番。

和其他下落式消除游戲不同的是,在《TopplePOP: Bungee Blockbusters》中,玩家不能直接控制方塊,而需要通過操控彈性蹦極繩上的動(dòng)物角色,完成一次又一次 " 信仰之躍 ",間接將方塊投放到預(yù)定的位置,而擬真重力和彈性蹦極繩的存在,則讓投放方塊不只是 " 直上直下 " ——玩家需要估算跳躍的高度、角度,以及蹦極繩的彈性,用上簡化版的 "T 旋 " 技巧,才能較為精準(zhǔn)地將方塊送到目標(biāo)區(qū)域。

其實(shí),看到這里,你應(yīng)該就可以明白這個(gè) " 派對游戲 ",并沒有看上去這么簡單——基于蹦極創(chuàng)造的物理系統(tǒng),讓玩家操作的水平上下限差距可以被拉到極大。

由于游戲的方塊運(yùn)動(dòng)基于擬真物理系統(tǒng),所以普通玩家憑借著直覺,也能把方塊大致送到目標(biāo)區(qū)域附近。

但擬真物理系統(tǒng)的高度自由性也意味著,關(guān)卡可以設(shè)計(jì)出各種復(fù)雜的謎面,要求玩家通過難度遠(yuǎn)超 "T 旋 " 的精準(zhǔn)投放動(dòng)作來解謎。而要想實(shí)現(xiàn)類似高難度精準(zhǔn)投放,玩家就必須經(jīng)過大量的練習(xí),熟練掌握游戲的物理規(guī)則。

除了最基本的物理規(guī)則外,游戲中還有多種方塊類型,以及 " 抓住方塊不放手,通過擺蕩一次性觸發(fā)多個(gè)四消 " 的進(jìn)階技巧存在。而這些元素的存在,進(jìn)一步拉高了游戲的操作上限。

在試玩后,我們也有幸采訪到了 ArkimA 工作室的開發(fā)人員,并就玩法靈感、難度把控、未來更新等多個(gè)方面,進(jìn)行了深入交流。

如果你也對《TopplePOP: Bungee Blockbusters》的創(chuàng)新下落式消除玩法感興趣,不妨接著往下看。

以下是訪談內(nèi)容:

Q:《TopplePOP: Bungee Blockbusters》的玩法十分獨(dú)特,也相當(dāng)有趣。你們是如何想到把 " 消消樂 "" 俄羅斯方塊 "" 蹦極雜技 " 這三個(gè)元素融合成一個(gè)玩法的?

A:這要追溯到我童年住在澳大利亞的經(jīng)歷。當(dāng)時(shí),我偶然得到一盤日本游戲卡帶,后來我才得知它是《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊》。雖然一開始,我既看不懂游戲畫面上的文字,也不懂游戲的具體玩法,但通過反復(fù)練習(xí),我逐漸掌握了游戲技巧。這款游戲最終成了我的最愛,我還把它推薦給了所有朋友。

多年后,我在悉尼成為一名獨(dú)立游戲開發(fā)者。我的朋友 Jazz 當(dāng)時(shí)正在開發(fā)一款游戲,他學(xué)習(xí)使用新的 2D 游戲物理引擎進(jìn)行開發(fā)實(shí)驗(yàn),設(shè)計(jì)出了一個(gè)消除解謎游戲的雛形——底層玩法依舊是將四個(gè)同色方塊排列在一起,就能進(jìn)行消除。不過,這個(gè)游戲的創(chuàng)新之處在于,玩家是通過操控游戲角色,來間接控制方塊運(yùn)動(dòng)的。

后來,我仔細(xì)思考過 Jazz 的這個(gè)玩法設(shè)計(jì),隨后發(fā)現(xiàn)——這個(gè)基于物理效果做出的運(yùn)動(dòng)系統(tǒng),會讓玩家難以精確控制方塊位置并無法完成消除,這讓我聯(lián)想到那些故意設(shè)計(jì)得困難挫敗的惡搞游戲,它們的樂趣反而來自于玩家的 " 惱火 " 體驗(yàn)。這個(gè)發(fā)現(xiàn)讓我一度認(rèn)為,我們或許根本做不出一款好玩的物理解謎游戲。

但差不多十年以后,《火箭聯(lián)盟》問世了。這款游戲規(guī)則簡單直觀——開車,撞球,射進(jìn)球門。然而,《火箭聯(lián)盟》的新手和職業(yè)聯(lián)賽選手間的差距是巨大的,掌握在高空控球和進(jìn)球需要極高的技巧,選手們?yōu)榇私邮軐I(yè)訓(xùn)練,練習(xí)這項(xiàng)電子競技游戲的技巧。這讓我意識到——人們確實(shí)欣賞這種 " 易于上手,難于精通 ",并能達(dá)到 " 電競 " 水平高度的游戲。而物理操控,正是一個(gè)值得深入鉆研的技巧。

于是,我們設(shè)想——如果我們把游戲做成 2D 版本,并融入簡單的解謎玩法框架中,或許就能讓所有人都能輕松上手,同時(shí)也有少數(shù)玩家能夠達(dá)到精通水平。這就是我們的目標(biāo)——打造一個(gè)所有人都可以玩的電子競技游戲。

Q:" 彈性物理系統(tǒng) " 與 " 消消樂 " 的玩法結(jié)合,既是游戲的樂趣所在,也是操作上限很高,能夠考驗(yàn)玩家技術(shù)的難點(diǎn)。在關(guān)卡難度把控上,你們做了哪些關(guān)鍵的平衡設(shè)計(jì)?

A:我們設(shè)計(jì)了自動(dòng)化程序生成解謎關(guān)卡,通過調(diào)整多個(gè)變量來控制謎題中方塊的尺寸、可匹配方塊間的距離、玩家方塊的尺寸,以及形狀和圖案的復(fù)雜程度。

我們將這些基礎(chǔ)設(shè)計(jì)元素與另一套難度調(diào)整系統(tǒng)相結(jié)合,讓存在水平差異的玩家,也能通過這套難度調(diào)整系統(tǒng),來獲得勢均力敵的體驗(yàn)。比如,當(dāng)家長和孩子一起游戲時(shí),擅長游戲的家長可以通過調(diào)高自己的謎題難度來獲得挑戰(zhàn)性,同時(shí)保持適合孩子水平的難度,這樣就能為不同水平的玩家創(chuàng)造公平的游戲體驗(yàn)。雖然這個(gè)系統(tǒng)對我們而言,設(shè)計(jì)起來相當(dāng)復(fù)雜,但玩家們用起來很簡單。

Q:游戲的玩法同時(shí)覆蓋了 " 單人游玩 "" 歡樂派對 " 和 " 線上比賽 " 等差異巨大的場景。你們?nèi)绾未_保同一套核心玩法,能同時(shí)滿足追求輕松娛樂的休閑玩家和追求極限操作的競技玩家?

A:我們的 " 派對大亂斗 " 模式,包含許多可調(diào)整變量。我們正在構(gòu)建一個(gè)簡化的預(yù)設(shè)系統(tǒng),讓玩家可以設(shè)置自己喜歡的玩法。針對玩家難度偏好不同的問題," 派對大亂斗 " 模式允許玩家自己調(diào)整關(guān)卡難度和對戰(zhàn) AI 難度。同時(shí),我們既為喜歡趣味的玩家準(zhǔn)備了好玩的派對元素(" 變體 " 中的隨機(jī)效果),也允許追求純粹競技的玩家,直接關(guān)閉這些功能。

Q:游戲宣布 100% 兼容 Steam Deck。在針對掌機(jī)設(shè)備的操控和 UI 優(yōu)化上,你們采取了哪些特別措施?是否考慮了觸控或陀螺儀等特性的支持?

A:我們認(rèn)為游戲跨平臺支持這件事非常重要。在 Steam Deck 上,你可以根據(jù)自己的偏好,來選擇手柄操作或者觸屏操作。

關(guān)于觸控操作,《TopplePOP: Bungee Blockbusters》多年前的原型本來就是手機(jī)游戲,所以我們很清楚如何將游戲帶回以觸屏輸出為主的移動(dòng)平臺。

我們有一個(gè) Steam Deck 的演示版本,它是基于觸屏來操作的——當(dāng)你的手指在屏幕上移動(dòng)時(shí),角色會朝你的手指方向移動(dòng),滑動(dòng)手勢則可以用來進(jìn)行投擲方塊的操作。通過優(yōu)化引導(dǎo)系統(tǒng),我們能確保操作的流暢度。當(dāng)然,比起手柄操作來說,觸屏操作會更加簡單——所以,我們目前想要確保觸屏版本在與手柄 / 鍵鼠版本競技時(shí),不會因?yàn)椴僮鞣绞降牟町?,而產(chǎn)生不公平的情況。

另外,因?yàn)槿耸钟邢蓿覀兡壳斑€沒有發(fā)布手機(jī)版的計(jì)劃。

Q:未來會通過定期更新,為游戲加入新的方塊類型、角色或游戲模式嗎?

A:當(dāng)然!我們已經(jīng)設(shè)計(jì)了許多特殊方塊類型,包括黏性方塊、閃電方塊、炸彈方塊、尖刺方塊等。我們有很多新創(chuàng)意,而且制作新方塊相對容易。我們非常期待看到玩家探索游戲機(jī)制后的反饋。所有新內(nèi)容都會經(jīng)過游戲測試員的評估,由他們判斷是否足夠有趣。如果他們覺得新方塊不好玩,我們就不會采用。

Q:如果要用一句話向中國玩家宣傳《TopplePOP》,你們最想說的是什么?

A:《TopplePOP》給人的感覺就像是 " 魔法氣泡 + 火箭聯(lián)盟 "!謝謝大家來玩我們的游戲!

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